一、VR产业现状
(一)VR设备硬件销量
- 谷歌眼镜
2012年4月,谷歌(微博)正式对外公布了谷歌眼镜计划。2014年到2016年,谷歌眼镜销量虽然成倍数增长,但体量依旧很小,尚未突破400万部;从2017年开始,谷歌眼镜销量突破千万大关,尤其是在2018年,同比增长依然接近100%,较2014年相比,增长了25倍。谷歌眼镜的公开售价为1500美元(约合人民币9233元),对于普通用户来说,这一价格显然太高了。
- 苹果眼镜
据AppleInsider报道,风险投资公司Loup Ventures分析师吉恩·蒙斯特(Gene Munster)发表报告预测,苹果将于2021年发布被称作“苹果眼镜”(Apple Glasses)的增强现实眼镜,目前仍处于研发阶段。
- 其他厂商VR设备
(二)VR软件销量
(三)VR的市场应用
- 虚拟大屏观影
- VR互动游戏
二、现有VR产业制衡因素
(一)VR硬件设备体量大、成本高、形式单一
现有线下VR设备体量大、成本高、不适宜推广
(二)VR应用的优势
(三)VR应用的劣势
- 开发成本高,开发周期长,玩法单一,升级价值小。
- 容易造成疲惫,
- 当一段时间剧烈运动后,会有像是一个不爱运动的人,突发奇想跑去健身几次后的抗拒感。
- 游戏形式单一,用户粘性不够。
三、现有线上畅销游戏和应用的特点
(一)和平精英
建模复杂度高、游戏逻辑调试时间长、服务器运算消耗大,客户端性能要求高。
(二)英雄联盟
(三)三国杀
(四)剧本杀
四、VR产业的创新之路
(一)实现目标的定位
开发成本低、开发周期短、互通互联、升级成本低。
- 建模速度快,甚至只需要进行3D扫描。
- 开发逻辑简单,周期短。
- 升级速度快,仅需基本逻辑支持。
(二)分析线下桌游俱乐部的模式
(三)线上游戏目标群体
媒体合作:我是大侦探、密室大逃脱等类型节目合作,场景重现等方式。
(四)线下场所目标群体
将桌游和VR结合起来,如剧本杀,天黑请闭眼,狼人杀桌游玩法等和VR整合,不仅可以实现桌游规则执行的全控性,还可以避免很多线下桌游中的作弊行为。另外还可以利用VR互联优势虚拟出线下桌游所不能达到的场景、人物虚拟化(捏脸)的特殊优势。
VR应用中虚拟形象可参考IOS中虚拟头像
半遮挡VR应用实际场景
半遮挡VR应用中虚拟场景
半遮挡VR应用适用于线下俱乐部式推广,全遮挡VR适用于家庭和独处时使用。半遮挡的同时可以随场景享用饮品和食物。全遮挡更加注重沉浸式体验,操作时不能进行其他的行动。
电影《头号玩家》的VR应用
五、盈利模式的思考
(一)线下俱乐部
- 销售剧本
- VR虚拟人工智能助手
- VR饮品特效
- VR就餐特效
(二)线上独立玩家
- 虚拟服装
- 虚拟形象
- 虚拟道具
- 虚拟场景,如圆桌会议、巨石阵、古罗马竞技场等。